Мануел Сицилия от KANDOR Graphics: „Надяваме се Джъстин и доблестният меч да допринесат за растежа на испанската анимация“

В Пекес и Мас довеждаме интервю с Мануел Сицилия, основател и креативен директор на графичното студио KANDOR, KANDOR Graphics е ключово парче за укрепване, подмладяване и утвърждаване на света на анимацията в Испания и Европа. В диалога, който проведохме с него, той ни показва огромната си творческа енергия, големия си предприемачески талант и изключителната си способност да замисля проекти за всички публики. Джъстин и Мечът на храбростта Това е вторият игрален филм, който режисира и е разработването на оригинална негова идея. Изгубеният рис Това беше първият му игрален филм като режисьор и сценарист. Това е красив филм, който вече е разпространен в повече от 70 страни. Освен това е продуцент и художествен ръководител на късометражния филм Сърцето на Делатора и производител на Дамата и смъртта, Той е член на Съвета на AEPA (Испанска асоциация на продуцентите на анимация) и редовен оратор на събития, свързани с 3D анимация, като Art Futura, Digital Worlds, Cartoon и университетски форуми. Оставяме ви с интервюто:

От колко време работите, за да получите филм като Джъстин и мечът на смелостта

Изминаха около три години и половина много интензивна работа, особено последната година и половина, че в момента голямата част от анимацията, осветлението, рендъра и композицията са извършени. Но цялата работа и предишната кариера на KANDOR послужиха за подготовката на компанията за такъв амбициозен проект като Джъстин.

Какви профили на хората работят във филм като Джъстин и мечът на смелостта

Има много различни профили. Повечето хора мислят за аниматори, моделиери, илюминатори. Но има много други по-малко известни позиции и това също е много необходимо за правене на филм. Имам предвид например TD-ите (технически директори), които трябва да предоставят на другите необходими инструменти за направата на филма, както на техническо ниво на 3D, така и на инструменти за управление. Самото намиране на всеки от 14 000 000 файла, участващи във филма, е много сложна задача. Използвайки своите инструменти, производственият отдел трябва да организира работния процес, като проследява задачи и файлове. Това е от съществено значение, за да извлечем максимума от нашето време и да поддържаме ефективността на изследването.

Други по-малко известни профили са например бугерите, които са отговорни за подготовката на моделите на героите за анимиране, дизайнерите на герои и фонове, отговорните за цвета, тези, които правят фиксиране на моделите, които вече са анимирани, за да елиминират грешките. Освен това в началото на продукцията тези, които визуализират филма и в крайна сметка тези, които трябва да управляват изобразяването, както и тези, които съставят различните слоеве на изображението, са отговорни за стереоскопията. Те са много различни задачи и всички основни.

Как работят иновациите в KANDOR Graphics

В KANDOR сме наясно, че само като направим голяма технологична инвестиция, можем да поддържаме ефективността на изследването. Нашите бюджети са много по-малки от тези на големите студиа, винаги трябва да намираме най-евтиния и бърз начин да вършим нещата.

В Джъстин сме намерили всеки от 14 000 000 файла, участващи във филма

Разработили сме собствени инструменти или процеси за симулация на коса и растителност, генериране на тълпи, управление на файлове и версии, системи за визуализация на стереоскопия на много ранни етапи. В момента работим с Университета в Жан, за да създадем методи, които оптимизират изобразяването на второто око в стереоскопичните филми.

Какви продукции вече сте правили и какви следващи проекти планирате в KANDOR Graphics

Направихме два игрални филма и два късометражни филма в допълнение към много сервизни работни места за други компании. Следващият проект е в процес на разработка и все още не можем да го обявим.

Какво е следващото предизвикателство за анимация

Мисля, че днес е трудно да си представим къде отива анимацията в техническо отношение. Преди време беше ясно, че една от целите е да се постигне увеличаване на реализма в осветлението, текстурите, визуализацията. Но днес техническите постижения са впечатляващи.

Може би една от промените, които ще преживеем през следващите години, е, че резолюцията ще се увеличава, нещо, което наблюдавахме във филми като „Хобитът“. По-висока разделителна способност и по-голям брой кадри. Но за мен това, което със сигурност трябва да се развие, са стереоскопичните системи за прожектиране, фактът, че за да видим нещо в три измерения, трябва да изкривим както цвета, така и да поставим „странен“ елемент, като очила и филтър , между екрана и вас, е твърде висока цена за гледане на 3D филма. Денят, в който можем да гледаме 3D филми без очила и с непроменен цвят, ще бъде важен момент за анимационната индустрия.

Надявам се също, че в рамките на промените, които анимацията преживява през следващите няколко години, някои ще дойдат при нас от повествователната и артистичната страна. Че можем да гледаме филми и истории малко по-различно. Сега пазарът практически е монополизиран от 3D комедии за детска цел. Ясно е, че това е основната ниша на анимацията и че за да поддържаш или създаваш индустрия, трябва да правиш този тип кино, но също така би било интересно да имаш и друг тип анимация, като 2D анимация с малко повече новаторска естетика или нещо подобно на анимация за възрастни.

Как можем да накараме децата да учат и да знаят как да работят с анимацията, тъй като са били малки?

Първо да накарам децата да видят много анимация, което поне в моя случай не е трудно, в моя случай трудното е да ги сваляш от екрана. Казват, че за да бъдеш добър писател, първото нещо е да си страхотен читател. И второ, насърчавайте ги и им помагайте да правят първите си произведения на изкуството. В наши дни с iphone или друг смартфон и няколко безплатни приложения децата могат да правят малки филми, както в стоп движение, 2D анимация и т.н.

Мой приятел учител учи учениците си да си правят собствени шорти в час

Чудесно е да ви показваме много различни филми, от различни епохи, а не само Pixar и Dreamworks. От „Книгата за джунглата“ до „Порко Росо“, филми като „Парти на лудо чудовище“ или когато по-стари неща като „Гробницата на светулките“ са по-стари.

Друго много интересно нещо и това е нещо, което един приятел учител прави в своето училище е да ги научи да си правят собствени шорти. Освен че ги кара да мислят да разказват история и да развиват артистичните си умения, това ги прави запознати и с технологиите. Без да броим колко добре се забавляват и това им помага да се научат да работят като екип.

Как е връзката между KANDOS Graphics и университетските или учебните академии В KANDOR Graphics имаме много добри отношения с университета. От една страна сме създали майстор на анимация, който управляваме съвместно с университета в Гранада. В магистърската степен по-голямата част от часовете се преподават от служители на KANDOR, които се опитват да предадат знанията по много практичен начин, със същите инструменти и методология, които прилагаме в собствените си продукции.

По този начин хората, които правят майстора, са подготвени да могат да влизат директно в работна среда и най-важното да произвеждат от първия ден. Всъщност учениците на този майстор анимираха второстепенните герои на филма, които се появяват на заден план.

Втората ни линия на сътрудничество, в случая с университета в Йейн, се състои от изследователски проект за оптимизиране на времето за изобразяване на второто изображение в стереоскопичните филми: в стереоскопичните филми трябва да генерирате изображение за всяко око, което Предвижда се времето, необходимо за изчисляване на второто око, да бъде възможно най-малко. Това пряко влияе върху бюджета и времето за производство. Подобни изследвания се правят в проучвания като Sony Pictures.

Кои са препратките в настоящото анимационно кино и какво е бъдещето

Въпреки че според мен най-новите филми за Pixar не са в зависимост от това, което са използвали за нас (път доскоро почти безпогрешен и почти винаги възходящ), те остават референтното проучване, което трябва да следва.

Вярно е също, че напоследък „Дисни“ прави много интересни филми, последните три, които са пуснати, изглеждат като страхотни филми: „Болт“, „Заплетено“ и „Ром Ралф“. Ивица, която може да продължи с Frozen.

Напоследък Pixar изглежда не се досеща и Дисни прави много интересни филми

Говорейки за режисьори, винаги признавам слабостта си към Брад Бърд (режисьорът на The Iron Giant, The Incredibles и Ratatouille) и наистина искам той да се върне там, където той наистина принадлежи, в света на анимацията, след два филма в реално изображение.

Испанската анимация получава страхотни награди. Някои са артистични като номинацията за "Оскар" на "Чико и Рита" или на нашия късометражен филм "Дамата и смъртта". Продукции като "Бръчки" са имали много добри отзиви дори пристигащи в Япония (нещо немислимо преди време) от ръката на Ghibli, студиото на Miyazaki.

Но мисля, че най-важните са комерсиалните кариери на филми като "Планета 51" или "Тадео Джоунс" два страхотни филма, допринесли за създаването на индустрия в нашата страна. Надяваме се, че нашият "Джъстин и ценният меч" ще допринесе за растежа на испанската анимация, тъй като тя е продадена в повече от 140 страни.

Какво е бъдещето на 2D киното

Наистина е жалко, че не се произвежда повече 2D анимация. Мисля, че различните проекти трябва да имат различна естетика, а 2D е толкова валидно средство, колкото всеки друг да разкаже история. Фактът, че търговските успехи обикновено съвпадат с 3D проекти, означава, че едното нещо се свързва с другото. Когато не винаги трябва да е така.

В Джъстин можем да видим 2D пример със сцената на гоблена. Направено е в 3D анимация с 2D изобразяване, което симулира текстурите и поведението на тъканите, търсейки по-проста естетика и ясно разграничена от останалата част от филма. Това беше последователност, направена от колегите ни от POST23, които свършиха невероятна работа. Има парче, подобно на това в Тадео Джоунс, това е светкавична последователност, която разказва легендата за изгубения град Паитити. Това е впечатляваща 2D работа, извършена от Headless.

Как се свързват анимационните филми и видеоигрите

Те са първо братовчеди, споделят все повече ресурси, техники и същата амбиция. Най-новите видео игри достигат или надвишават бюджетите на големи анимационни продукции, както на ниво продукция, така и на кампаниите, които ги съпътстват.

Между двата продукта има все повече общи точки, като започнем от факта, че използват практически едни и същи техники и професионалисти. Двамата използват интензивно 3D, имат нужда от сценаристи, аниматори, осветители и т.н. Но има заряд в създаването на видео игри, които не съществуват в света на анимацията и това ме очарова, фигурата на геймплея или дизайнера на геймплея.

Оставяйки това настрана, пазарът на видеоигри заплашва да преодолее, ако в някои случаи вече не го е направил, този на анимацията.

Какво е бъдещето на анимационното кино по отношение на разпространението?

Истината е, че бъдещето е несигурно, мисля, че всъщност не знаем къде отива киното. Всичко показва, че ще има важна промяна, но никой не е сигурен къде. Ясно е, че има нови начини за консумация на кино, по-лично, но мисля, че те трябва да са съвместими с класическите канали или с други нови начини, които поддържат или подобряват „преживяването“ от гледането на филм. Това означава, че не само самия филм има значение, но и къде, как и с кого го гледате. Това не бива да се губи и дори може да бъде засилено в замяна на увеличение на цената.

Наскоро говорих с журналист за факта, че ритуалът на отиване на кино започва да се губи. И той си спомни, когато хората се приготвиха да видят филм като този, който отиде в операта. Това вече е преувеличено, но за да се поддържа начинът на гледане на кино в прожекционна зала, той трябва да добави стойност, ако го сравните с гледането на филм у дома. Не помага, когато отидете на кино, намерите износена лампа, мръсен екран или звук с ниско качество. Понякога чувате филма по-добре в дома си 5.1, отколкото в хола.

Големите проучвания ще намалят бюджетите им, за да намалят риска от продукцията си

Въпреки че в търговската мрежа анимационното кино е в по-добро здраве от реалното, мисля, че все пак ще бъде повлияно от случващото се на пазара. Мисля, че големите проучвания ще намалят бюджетите им, за да намалят риска от продукции.

Що се отнася до поредицата, виждам много по-ясна промяна. Все по-често обществеността решава кога и къде иска да види съдържанието, така че интернет и мобилните устройства стават все по-важни.

Как се грижиш за бащите / майките, че водим децата на кино

Създаването на филм е много трудно и в случай на Джъстин, че е много рискован бюджет, той е много повече. Винаги трябва да се опитвате да направите вашите истории и герои възможно най-глобални (въпреки че аз съм един от тези, които смятат, че това може да бъде постигнато чрез създаване на оригинално и различно съдържание). Освен това винаги трябва да се опитвате да накарате историята ви да работи на различни нива, достигайки до възрастни, но никога да не забравяте децата, които са нашата основна аудитория.

В продуктите, които правим в KANDOR, винаги мислим и за възрастни. Има парцели и намигвания, които са само за тях, но в зависимост от вида на продукта, къса не е същата като дългата и можете да правите повече или по-малко отстъпки от бюджета. Можете да рискувате повече с по-ниски бюджети. Дори самата Pixar трябва да се поддаде на тези натиск и филми като UP или Wally, не са в състояние да поддържат невероятния тон, с който започват, осъзнавайки отстъпките, които трябва да се правят на децата.

Надявам се, че KANDOR постепенно ще постигне признание, което ни позволява да правим все повече и повече от нашите продукти. Това не означава, че те не трябва да бъдат комерсиални, разбира се, винаги трябва да е така. Говоря за това, че нашите филми могат да имат своя печат за самоличност в момент, когато е трудно да гледате филм знаете към кое студио принадлежи.

Какъв е приносът на Антонио Бандерас в Kandor Graphics

Антонио е партньор на нашата компания и в Джъстин и мечът на смелостта Той е продуцент и е играл един от героите. Антонио играе важна роля за завършването на този филм, много сме благодарни и се опитахме да се научим от него колкото е възможно по време на процеса. Щастлив е човек, който има опит като актьор, режисьор и продуцент, не много хора имат този троен профил. Освен това той знае много за света на анимацията, като е работил по толкова големи проекти, колкото различните доставки на Шрек или разделянето на Puss в ботуши.

и Досега интервюто с Мануел Сицилия от KANDOR Graphics, Оценявам възможностите, които са предоставили на Peques и Más да проведат това щедро интервю, в което можем да научим много повече за това реалност на анимацията в Испания, огромният потенциал и капацитет, който имаме в Испания за изграждане на фантастични и изключително сложни проекти. Истинско удоволствие е да науча повече за тази компания и нейните проекти чрез Manuel Sicilia. От своя страна желая проектът да не спира да се развива и да се развива и успехите да се случват.

Възползвам се от тази възможност да насърча родителите, които не са ходили на кино, да я видят да отидат да гледат страхотен филм и да му се насладят с децата си. Така че извадихме трейлъра от Джъстин и мечът на смелостта на испански ...

... и трейлърът на английски с много интересни нюанси и много атрактивно заглавие: Джъстин и рицарите за смелост:

За края използваме възможността да подчертаем страхотното награди, получени от KANDOR Graphics които могат да се видят на уебсайта им:

  • Късометражният филм „Дамата и смъртта“, Печели над 30 награди, включително номинацията за Оскар на Холивудската академия през 2010 г. и Гоя за най-добър анимационен къс 2010
  • Игралният филм „Изгубеният рис“, Той спечели над 6 награди, като изтъкна наградата "Гоя" за най-добър анимационен филм 2009 г. и бе в списъка с наградите "Оскар" за 2010 г. в Холивудската академия
  • Късометражният филм „Делаторът на сърцето“, Печели над 25 награди както в Испания, така и в чужбина, беше сред десетте финалисти за номинация за Оскар за най-добър късометражен филм.

Видео: Profesionales Digitales: Manuel Sicilia Kandor Graphics (Може 2024).